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2024-07-03_如何使用esMap快速搭建室内场景

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如何使用esMap快速搭建室内场景 本文为稀土掘金技术社区首发签约文章 点击关注公众号,“技术干货”及时达!背景介绍这两天老板们又给我整活儿了,那天上午我还在赶当前的项目任务焦头烂额时,兄弟公司的领导突然来电邀我参加一个视频会议,会议上诉说了有一个重大项目要投标之类的重要程度,紧接着果不其然地给我分配了一个任务,在2天内完成停车场的3D场景演示页面开发,具体需求如下: 实现在网页上对停车场3D模型的展示,停车场有1-3层,提供CAD图纸; 实现停车场内部的灯具展示和控制,支持单独控制某个灯具,或者批量控制指定的灯具,灯具有相应的状态; 支持编辑修改灯具位置,并提供保存功能。 因为还有几天时间系统就要投标演示了,所以两天时间要搞定这些内容,这咋整?面对如此“无理”的需求,一开始我本来是想拒绝的,毕竟以我对webGL粗浅的认知,不做个十天半月肯定整不出啥东西。后来转念一想我没必要从零开始啊,这需求也不新,说不定互联网上早就有工具能够满足一部分需求。 经过了几个小时的AI+脑洞摸索,我终于找到一款非常合适的工具——esMap三维可视化引擎室内地图(https://www.esmap.cn/escopemap/content/cn/sdk-intro/sdk-intro.html) ,这个平台提供了非常便捷的场景搭建服务、 在线代码演示页面、以及相对齐全的SDK文档方便开发者快速接入,最后一顿操作猛如虎,当天就把演示DEMO搭建好,并将整个操作录制成视频提交过去,大大超出了领导的预期。接下来详细跟大家讲讲这到底是怎么做到的。 前期准备需求分析把前面的客户需求“翻译”为功能需求,我们大概得到下面几个任务,接下来我们只要把这些任务逐个击破,就能顺利达成目标。 场景建模:支持将CAD图纸的.dwg文件直接转换成3D模型,并对模型进行二次编辑动态标注:在模型上叠加灯具设备图标,能够根据位置数据动态加载和展示可视化操作:点击每个设备图标弹出设备详情,并提供设备操作按钮(比如开灯、关灯、调光等),点击按钮后发送指令并根据指令回调更新图标状态启动工程登录esMap仿真云平台,并注册一个免费账号在官网演示包页面(https://www.esmap.cn/docs/down/)中获取基础的场景演示包,演示的工程包需要放到IIS、Tomcat、NodeJs等静态文件服务器下才能运行,这里我们用Node.js搭建启动服务后,通过地址直接访问esMap中的页面示例即可,我们也可以直接在这里目录里创建自己的演示页面 parkingLot.html 实现步骤1. 场景建模登录平台账号,进入控制台页面选择“室内三维场景 - 免费版场景 - 创建三维场景”,可以免费创建5个场景在弹窗区域选择导入停车场某一层的CAD图纸,新建三维场景提供2500㎡以内三维场景免费测试使用 导入成功后可以看见图纸,点击AI识别可以一键自动生成模型,免费版有场景面积限制通过面板 编辑场景,可以添加各种静态标注、组件、模型 点击“提交”保存场景,回到“我的室内三维场景”,鼠标悬浮到每个场景面板右下角三个点图表,即可下载和编辑场景信息,我们把场景包下载下来。在官网演示包页面中获取基础的场景演示包,将我们的场景包解压放到工程data目录中。 在刚刚创建的parkingLot.html中编写代码html ... divid="map-container" /div scriptsrc="../lib/config.js"/script scriptsrc="../lib/esmap-3.0.min.js"/script scriptsrc="../lib/jquery-2.1.4.min.js"/script scripttype="text/javascript" constesmapID='$场景目录名称'; constcontainer=document.getElementById('map-container'); constmap=newesmap.ESMap({ mode:esmap.MapMode.Building, container:container, mapDataSrc:'../data',//生命三维场景的目录位置 token:"$场景的唯一TOKEN"//token从官网场景信息里获取 }); map.on('mapClickNode',(event)={ mapCoord=event.hitCoord||null; console.log(JSON.stringify(mapCoord)) }) /script 如此我们就可以快速获得1个目标3D场景了2. 动态标注在模型上叠加灯具设备图标,能够根据位置数据动态加载和展示。添加标注有2种方法,可以在场景编辑页面中直接插入标注,然后随场景一起导出,不过这个方法处理的标注无法进行交互,仅适合作为场景的装饰的一部分,比如“电梯、安全通道、楼梯”之类的标识 动态标注的实现也很简单,esMap提供了esmap.ESTextMarker ,我们只要创建一个用于放ESTextMarker的专属图层,然后根据获取到所有标注的具体位置逐个创建实例就行了。 //灯具状态图标 constICON_LIGHT_ON='/data/parkinglot1/imagelabel/light_on.png' constICON_LIGHT_OFF='/data/parkinglot1/imagelabel/light_off.png' constdata=[ { "id":2, "name":"灯具", "coord":{ "x":12957438.625300206, "y":4851944.339834387 } },... ] functionaddMarkers(data){ constbuilding=map.getBuilding(); constfloorLayer=building.getFloor(1); //获取或创建一个用于放ESTextMarker的专属图层 letlayer=floorLayer.getOrCreateLayerByName('dynamic',esmap.ESLayerType.TEXT_MARKER); //添加标注 data.forEach((item,index)={ const{coord,id,name}=item constmarker=newesmap.ESTextMarker({ id, name, x:coord.x,//空间坐标x y:coord.y,//空间坐标y height:2.5,//离地高度 image:ICON_LIGHT_OFF, imageSize:64, scale:1, fixedSize:true,//是否固定大小,默认为true,可选参数 }) layer.addMarker(marker) //缓存标注以便控制其状态 markerList.push(marker) }) floorLayer.addLayer(layer) } addMarkers(data) 销毁动态标注,就是直接调用ESTextMarker专属图层的removeAll方法 //清空标注 functionclearMarkers(){ constbuilding=map.getBuilding(); constfloorLayer=building.getFloor(1); floorLayer.getLayersByNames('dynamic',(layer)={ if(layer){ //图层方法 layer.removeAll() //清空数据 markerList.splice(0,markerList.length) } }) } 有盆友可能会好奇设备的位置数据从哪来的。如果是大批量的数据,可以通过在场景中标定原点的坐标和单位长度动态计算出来;不过因为仅仅作为演示使用数量不多,就直接人工处理了,其实是我根据建筑图纸人肉点击地图获取到的。 最终实现效果如下所示 3. 可视化操作点击每个设备图标弹出设备详情,并提供设备操作按钮,点击按钮后发送指令并根据指令回调更新图标状态。这里涉及到单灯操作和批量操作,最主要的步骤是根据ID找到刚才动态创建的ESTextMarker 实例。 点击单个设备查看详情,并进行设备控制操作 functionpopInfo(target){ const{ID,x,y,name}=target constpopMarker1=newesmap.ESPopMarker({ mapCoord:{ x, y, //控制信息窗的空间高度 height:7, //设置弹框位于的楼层 fnum:1, }, //弹框的宽度 width:340, //弹框的高度 height:200, //弹框的内容 content:` divclass="pop-info" ul lispanID:/span${ID}/li lispanName:/span${name||'未知'}/li lispan/span${x}/li lispan/span${y}/li li buttononclick="lightOn(${ID})"/button buttononclick="lightOff(${ID})"/button /li /ul /div `, closeCallBack:function(){ console.log("信息窗关闭了!"); }, created:function(){}, }) } 控制单个设备的状态切换 functionlightOn(id){ constmarker=markerList.find(v=v.ID==id) if(marker){ marker.image=ICON_LIGHT_ON } } functionlightOff(id){ constmarker=markerList.find(v=v.ID==id) if(marker){ marker.image=ICON_LIGHT_OFF } } 批量控制 /** *批量开灯 */ functionlightOnAll(){ markerList.forEach(marker={ marker.image=ICON_LIGHT_ON }) } /** *批量关灯 */ functionlightOffAll(){ markerList.forEach(marker={ marker.image=ICON_LIGHT_OFF }) } 最终实现效果如下 4. 编辑标注最后一个需求是支持编辑修改灯具位置,并提供保存功能。 这里的实现方式是提供添加和删除功能 //监听鼠标事件 map.on('mapClickNode',(event)={ if(event.nodeType==esmap.ESNodeType.TEXT_MARKER){ if(isRemoveNode){ removeMarker(event) } } mapCoord=event.hitCoord||null; }) //为模型填充div添加点击事件 container.onclick=function(){ if(mapCoord){ console.log(JSON.stringify(mapCoord)) } //标注编辑 if(isEditNode==true){ createMarker({coord:mapCoord,id:newDate().getTime().toString()}) } } //添加点标注 functioncreateMarker(item){ constbuilding=map.getBuilding(); constfloorLayer=building.getFloor(1); constlayer=floorLayer.getOrCreateLayerByName('dynamic',esmap.ESLayerType.TEXT_MARKER); const{coord,id}=item constmarker=newesmap.ESTextMarker({ id, x:coord.x, y:coord.y, height:2.5,//离地高度 image:ICON_LIGHT_OFF, imageSize:64, scale:1, fixedSize:true,//是否固定大小,默认为true,可选参数 }) layer.addMarker(marker) //缓存标注 markerList.push(marker) } //删除点标注 functionremoveMarker(target){ constbuilding=map.getBuilding(); constfloorLayer=building.getFloor(1); floorLayer.getLayersByNames('dynamic',(layer)={ constindex=markerList.findIndex(v=v.ID==target.ID) layer.remove(markerList[index]) markerList.splice(index,1) }) } 数据保存的功能实现很简单,只要把此前一直在维护的markerList保存下来就行了。 //前端保存标注数据 functionsaveMarkerData(){ constdata=markerList.map((marker,index)={ const{x,y}=marker return{ "id":newDate().getTime().toString()+index, "name":"灯具", "coord":{x,y} } }) console.log(data) localStorage.setItem('esMapLightData',JSON.stringify(data)) console.info('数据缓存成功') } 我们看看最终效果 拓展开发接到需求的几个小时候我这套演示录屏发给领导,果不其然得到了领导的肯定,另外趁着还有1.5天的时间,希望能够争取再优化一波。那么接下来都是附加分了,我研究了esMap的API文档和官方示例,又增加了以下几个小功能。 1.动态添加模型在停车场场景中增加几个枪机摄像头的模型,用于检测进出人流统计,以便后续设施优化调整,这个需求也合理。 添加模型的方式与添加标注如出一辙,无非就是换了一种Marker类;这里要注意的坑就是自己导出的gltf不能直接通过代码加载到三维场景上,所有的模型必须上传,服务器加密绑定到三维场景上,这里也是个收费点 ??。附上官方的模型处理教程(https://www.esmap.cn/docs/editor-tutorial/edit-gltfmodel.html) //为模型填充div添加点击事件 container.onclick=function(){ if(mapCoord){ console.log(JSON.stringify(mapCoord)) } //3D模型编辑 if(isEditModel){ addModel({coord:mapCoord,id:newDate().getTime().toString()}) } } //添加模型 functionaddModel(item){ constbuilding=map.getBuilding(); constfloorLayer=building.getFloor(1); varlayer=floorLayer.getOrCreateLayerByName("models",esmap.ESLayerType.MODEL3D); const{coord,id}=item varim=newesmap.ES3DMarker({ x:coord.x, y:coord.y, id, name:"tube", url:"/model/White-Gun-Camera.gltf",//需要与服务端绑定 size:5,//尺寸缩放 angle:260*Math.random(),//朝向角度 height:2//离地高度 layer.addMarker(im); } 2.叠加热力图有了几个摄像头定点检测统计人流量,接下来就可以做场地的人流热力图了。 热力图的实现原理就是给一个平面上分布的点添加不同的权重,根据权重大小和热点范围进行渲染,在这里只要esmap.ESHeatMap提供的热点设置方法就能达到效果,需要注意的地方是注意设置好热力图的目标楼层。 //初始化热力图 constinitHeatMap=function(){ heatmapInstance=esmap.ESHeatMap.create(map,{ bid:building.id, radius:20,//热点半径 opacity:1,//热力图透明度 mapOpacity:0.2,//设置三维场景楼层整体透明度 backgroundColor:'#FFFFFF',//热力图背景颜色,默认白色 max:100,//热力点value的最大值 } //添加随机热力图 varaddRandomHeatMap=function(){ //创建热力图对象 if(!heatmapInstance){ initHeatMap(); } //热力图归属于楼层1 heatmapInstance.setFloorNum(1); //清除已有的热点 heatmapInstance.clearPoints(); heatmapInstance.randomPoints(200); //热力图应用到指定的楼层 varfloorLayer=building.getFloor(1); floorLayer.applyHeatMap(heatmaz 3.路径规划和导航功能停车场最大的刚需都有哪些?我认为其中少不得的一个刚需就是车主找车导航,特别是像我这种健忘和路痴车主,路径规划和导航功能尤为重要。esMap提供了一套成熟的路径自动规划功能供用户使用,实现这套功能也需要对场景进行一些编辑。 自动规划的路径不是凭空而生的,目前还没有这么智能,我们需要提前把场景里所有的路径都绘制出来,告诉导航模块哪些地方是可以人或车可以行走的,哪里是单行道哪里是双行道等等。打开“场景编辑-导航选项”,我们进行路径绘制 注意将每条线段定义为”双向,其他-人行“,这样一来终点起点位置互换都没有问题。 编写相关代码,路径规划这里在交互上有个设计,点击地图一次确定起点,第二次确定终点,第三次清空路径并重新确定起点。 //鼠标点击次数 letclickCount=0 //最后一次点击的坐标 letlastCoord=null //点击容器触发路径编辑,mapCoord为mapClickNode缓存的坐标 container.onclick=function(){ if(isEditRoute){ showRoute(mapCoord); } }; //显示规划路径 functionshowRoute(coord){ if(!navi)return; if(coord!=null){ //第三次点击清除路径,重现设置起点起点 if(clickCount==2){ navi.clearAll(); clickCount=0; lastCoord=null; } //第一次点击添加起点 if(clickCount==0){ lastCoord=coord; navi.setStartPoint({ x:coord.x, y:coord.y, fnum:1, url:"image/start.png", height:1, size:64, }elseif(clickCount==1){ //添加终点并画路线 //判断起点和终点是否相同 if(lastCoord.x==coord.x){ alert("起点和终点不能相同!,请重新选点"); return; } navi.setEndPoint({ x:coord.x, y:coord.y, fnum:1, url:"image/end.png", height:1, size:64, //画导航线 navi.getRouteResult({ drawRoute:true, }) } clickCount++; } } //开始导航 functionstartNavi(){ if(navi.isSimulating){ //正在导航中 return; } navi.followAngle=true; navi.followPosition=true; navi.scaleAnimate=false; navi.simulate(); } //重置导航 functionresetNav(){ navi.stop(); navi.clearAll(); } 写在最后以上就是我这次搞定需求所有用到的内容了,代码下载链接放到这里供大家下载交流。这些内容说难不难,我们当然都可以使用three.js+其他webGL库实现,问题是使用three.js的话可能要从砖块开始垒起了 ?? ,估计没有一周时间下不来,但是使用esMap的话我可能2-4个小时就搞定了。 esMap作为一个SaSS编辑平台,最大的优点是快速便捷搭建,最大的缺点就是有收费项目,比如免费场景数量有限,模型库收费,上传使用自定义模型也要收费,不过这些也都可以理解啦,毕竟没有谁能永远活在真空中不花钱吃饭。有时候换个角度想一想,其实我们不需要那么多技术情节,如果在某些付费平台上花费一点点钱就能够解决十万火急的问题,或者就能替代十天半个月的工作量,出了bug只要反馈给开发团队不需要自己处理,相当于雇佣了1个团队的廉价劳动力了,何乐而不为 ??。 相关链接esMap代码在线演示(https://www.esmap.cn/onlinedev/content/editor/index/index.html#pid=29&id=54) esMap的API文档(https://www.esmap.cn/docs/sdk3.0/esmap.ESLayer.html) 工程代码(https://codesandbox.io/p/sandbox/esmap-parkinglot-hsmhkz) 点击关注公众号,“技术干货”及时达! 阅读原文

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